שומר הראש היפני לא מפסיק לשלוח לי הודעות מוזרות עם מטאפורות על שועלים ותרנגולות. אז כן, הוא הציל את חיי פעם, ואנחנו משתפים פעולה בניסיון שלו לנקום ברוצח של הבוס שלו, אבל מה הקטע עם ההודעות? וזה לא שתשומת הלב שלי מוקדשת רק לו: יש לי גם לקוחות שמבקשים ממני לחקור מוות חשוד של פוליטיקאי, כנופייה שמציבה לי תנאים לפגישה עם הבוסית שלה, מישהי שעזרתי לה פעם ודורשת לפגוש אותי במוטל מוזר, ועוד עשרות רבות של משימות ברחבי נייט סיטי. אה, וקיאנו ריבס מדבר אליי כל הזמן - והוא לא מאוד שמח.
שמונה שנים וחצי עברו מאז הכריזה CD Projekt RED הפולנית על סייברפאנק 2077. בזמן שעבר מאז, השיקה החברה את וויצ'ר 3, שהפך לאחד המשחקים הפופולריים של העשור הקודם, והפעילה את אחת ממכונות השיווק הגדולות ביותר שהתעשייה הזו ראתה. אל קו ההשקה סייברפאנק מגיע כשגודל הציפיות ממנו כמעט בלתי נתפס. זה הפרויקט המתוקשר ביותר, המדובר ביותר, המסוקר ביותר בעולם הגיימינג כיום. בין השאר כי קיאנו ריבס תרם את קולו ואת פניו לאחת הדמויות הראשיות במשחק, אבל לא רק.
כדאי לומר כבר עכשיו: מה שאתם קוראים עכשיו אינו ביקורת. את העותק קיבלתי רק לפני מספר ימים, ואמנם ביליתי חלקים ניכרים מהזמן שלי בימים האלה בנייט סיטי, אבל זה רחוק מלהספיק. אחרי כ-18 שעות משחק אני יודע מאילו רכיבים הוא בנוי, אבל אין לי מושג עדיין מה ההיקף או הגיוון שתקבלו בו. האם הוא ארוך מדי? קצר מדי? הולך למקומות בעייתיים מבחינה עלילתית? מתגמל שחקנים על בחירות כאלה ואחרות? אני פשוט לא יודע.
סיפור סייברפאנק 2077 שלי מתחיל בבר. הוא לא חייב להתחיל שם. יש שלושה מסלולי פתיחה, עם נקודות התחלה שונות שקובעות הן את המעגל החברתי של הדמות שלכם והן חלק מהאפשרויות בדיאלוגים, אבל אני בוחר להיות צעיר שגדל ברחובות נייט סיטי. השם שלי הוא וי - שם הוא הדבר האחד הקבוע בדמות שלכם, בין אם זה גבר או אשה - ובתוך כמה דקות אקבל את המשימה הראשונה שלי, טובה שאצטרך לעשות כדי שמלווה בריבית לא ישבור את הידיים והרגליים לידיד שלי.
ההחלטה של יוצרי המשחק לזרוק אתכם בגוף של וי בנקודה אקראית כביכול במהלך חייו היא בו בזמן חכמה ומלחיצה. חכמה, כי סייברפאנק הוא משחק תפקידים, וזו דרך טובה להתחבר לדמות. מלחיצה, כי כמו המשחקים הקודמים של CDPR, גם המשחק הזה לא עושה הרבה כדי להקל על שחקנים חדשים. השעות הראשונות הן מערבולת חושים: העיר עצומה, עם יותר מדי דברים לעשות; עץ שדרוגי הדמות מציע לכם עשרות על גבי עשרות של שדרוגים אפשריים; שיחות טלפון וסמסים עם הצעות חדשות לא מפסיקים לזרום.
כמעט כל משימה, בין אם זו התנקשות, גניבה או משימה עלילתית ארוכה, היא פאזל פתוח-יחסית עם מספר רב של דרכים לפתור אותו. הראשונה, שבינתיים מתבררת כיעילה מאוד עבורי, היא פשוט להיכנס למקום עם הרבה אויבים ולירות לכולם בראש. יש לי מספיק כלי נשק חזקים, מספיק נקודות מושקעות ביכולות הרלוונטיות של הדמות כדי להיות טנק.

משחק התגנבות יעיל

האופציה השנייה שיש לי, בזכות הדרך בה השקעתי בשדרוגים של הדמות, היא לפרוץ כל הדרך אל המטרה. כמעט כל מכשיר שמחובר לרשת ניתן לפריצה (כולל השבבים במוח של האויבים). אני יכול לפרוץ למסך טלוויזיה כך שיסמן לי את כל האויבים שנמצאים סביבו, לפרוץ למצלמת אבטחה כדי לכבות אותה, לפרוץ לאויב שחושד שמשהו לא בסדר ולמחוק לו כמה דקות מהזיכרון. כל זה מאפשר לי להפוך את סייברפאנק למשחק התגנבות יעיל, שמצליח להיות גם מותח יותר מרוב משחקי ההתגנבות בגלל שהוא מאלץ אתכם לפעול מגוף ראשון. ככזה, אבל, הוא גם סלחני יותר - וי יכול להסתתר מאחורי פריטים שאין שום סיכוי שהיו מסתירים אותו בעולם האמיתי.
אם הייתי משקיע יותר בכוח פיזי, הייתי יכול לפרוץ דלתות עם הידיים. אם הייתי משקיע יותר בהתמחויות אחרות של פריצה, הייתי יכול לשאוב כסף מטרמינלים שפזורים בכל מקום. והייתי יכול להשקיע גם במיומנות עם חרב, כדי להפוך לנינג'ה בלתי ניתן לעצירה. אולי בפעם הבאה.
בינתיים, אני מאוד נהנה מהבחירות שעשיתי. ההשקעה, הן בהתגנבות והן בירי, מאפשרת לי למשוך בכתפיים אם תופסים אותי במהלך התנגבות ולשנות אסטרטגיה לזו הרצחנית יותר. הרבה יותר קשה לי עם דיאלוגים, ויש המון כאלה כאן. המשחק מבהיר לכם די מוקדם שלדברים שאתם אומרים, או לא אומרים, יש משמעות. לפעמים תראו את התוצאות של ההחלטות שלכם מיידית, ולפעמים שעות אחרי. החלטות מינוריות במהלך שיחות עשויות להשפיע על דברים יותר מהותיים בהמשך. חלק מהזמן התשובות הן על טיימר, כשבחירה נוספת היא פשוט לא להגיד כלום.
התשובות האפשריות בשיחות מתפקדות גם כדרך שלנו ללמוד עוד על וי והאישיות שלו, ואלה שיעורים הרבה פחות בנאליים מ"טוב או רע". בכלל, כל הדמויות שפגשתי עד עכשיו היו, בעיקר, אנושיות. כן תמצאו כאן סטריאוטיפים, אבל לרוב יש גם מספיק ניואנסים כדי להפוך את הדמות שלפניכם למעניינת.
הרגע הראשון בו אני מרשה לעצמי להוריד את הרגל מהגז הוא כשהרגל של וי היא, תרתי משמע, על דוושת הגז של הרכב שבו אני (או שזה הוא?) נוהג. רוב רובו של המשחק אמנם מתרחש מגוף ראשון, אבל בקטעי נהיגה תוכלו לעבור לגוף שלישי. אני עובר את אחד מאינסוף הגשרים של נייט סיטי, ועוצר לרגע כדי להתפעל מהנוף. יהיו לי עוד כמה רגעים כאלה בשעות שאחרי, אבל זה הראשון. ההישג הגדול ביותר, והבעיה הגדולה ביותר, של סייברפאנק 2077 היא העיר הזאת.

הרבה שעות נוספות

הוויזואליה של סייברפאנק כז'אנר מדע בדיוני דיסטופי מוגדרת בתודעה שלנו על ידי יצירות כמו בלייד ראנר ואקירה - גורדי שחקים ברוטליים לצד עומס בלתי פוסק של צבעים ורעשים - הולוגרמות, פרסומות, כלי רכב, אנשים. כדי להיות אפקטיבי, עולם סייברפאנקי צריך להיות כבד ומעיק. נייט סיטי בדיוק כזו, והיא הרי גם אינטראקטיבית: מאחורי כל פניה יש פעילות חדשה, פשעים שאפשר לעצור (או לבצע) ועשרות אייקונים של פריטים שאפשר לאסוף. בנייט סיטי, הכסף לפעמים באמת נמצא על הרצפה, ואם לא כסף, אז זבל שאפשר למכור, ערכות ריפוי או אפילו כלי נשק. הגשר עליו אני עומד מאפשר לי לראשונה להביט על העיר מהצד, ולנוח.
האם העומס הזה הוא חיובי? הוא לכל הפחות מאוד מרשים. המשחק הזה מתפקע מכמות התוכן בו. על כל שולחן כמעט יש כרטיס זכרון עם פרק מספר, מסמך, פרסומת או משהו דומה; המסכים הרבים משדרים תכניות טלוויזיה וחדשות - פעם אפילו עמדתי כמה דקות במעלית כדי לסיים לראות את הראיון ששודר בטלוויזיה - יש אינספור פרסומות וכרזות להביט בהן. אם אתם באים למשחק הזה בשביל תוכן על העולם שלו, כנראה שלא תתאכזבו.
אתם כן עלולים להתאכזב מהתוכן עצמו. קשה מאוד להתחמק מהסקסיזם שמציץ מכל פינה בעולם הזה, וכל ניסיון להציג את מה שקורה כביקורת על היפרסקסואליזציה של התרבות שלנו, כפי שהמפתחים עשו בראיונות לאחרונה, מרגיש חלול.
האם יש בעולם המשחק פרסומות שמחפיצות גברים? כן. אבל נראה שרוב רובן של התכנים הבוטים - כמו גם חלקים משמעותיים מדי מהעלילה - בוחרים לפגוע בנשים. הצגה של פגיעה או של זלזול גוף האשה אינה בהכרח ביקורתית רק כי מי שיצר אותה אומר שהיא כזו, במיוחד בתעשיה סקסיסטית כמו תעשיית המשחקים. הקמפיין השיווקי שלו, שגלש לא פעם למחוזות של סקסיזם וטרנספוביה, לא עוזר לטיעון שכביכול מנסים לבנות כאן.
כמו כן, יש מחיר מאוד אמיתי לעושר הווירטואלי של נייט סיטי. המפתחים שעבדו על המשחק נדרשו לתת שעות נוספות לאורך חודשים ארוכים, אפילו אחרי שהוא נדחה פעם אחר פעם. הדרישה הזו, שמאפיינת תהליכי פיתוח של משחקים גדולים, פוגעת בעובדים. זה קורה כמעט בכל משחק גדול, אבל במקרה הזה אחד מראשי החברה הבטיח לפני כשנה וחצי שאצלם זה יהיה אחרת. לפני מספר חודשים הוא חזר בו מההבטחה הזו.

משחק שבור

ועם כל ההשקעה, כדאי לכם לדעת שלפחות בגרסת המחשב המשחק הזה רחוק מלהיות נטול באגים. זה עולם פתוח עצום, אז ברור שיש תקלות, אבל לפעמים המשחק הזה מזכיר את משחקי פולאאוט בכמה שהוא שבור. כל נשק של אויבים נשארים באוויר לאחר שאלה נופלים על הקרקע, טקסטורות נעלמות או מופיעות לפתע, דמויות שותקות במשך עשר שניות בין משפטים - וזה עוד הדברים הפחות יצירתיים שמתרחשים כאן.
פעם, המשחק החליט שכל האויבים במקום כלשהו רואים בי חבר. הם לא הנידו עפעף כשפרצתי למחסן עליו הגנו, וגם אחרי הפריצה נתנו לי לצאת כאילו כלום לא קרה. בפעם אחרת, אויב שהרגלתי - שמכיסו הייתי אמור להוציא דבר מה - שיגר את עצמו במהלך אנימציית ההרג 200 מטר לכיוון כלשהו, ונשאר תקוע 10 מטר באוויר.
5 צפייה בגלריה
קיאנו ריבס באירוע של מיקרוסופט
קיאנו ריבס באירוע של מיקרוסופט
קיאנו ריבס. רק שלא יחפור
(צילום: EPA)
רוב רובם של הבאגים האלה אינם קריטיים, וחלקם אפילו די קומיים, אבל כן נדרשתי לטעון שמירות כמה פעמים. למזלי, המשחק נשמר בצורה אוטומטית בקצב נדיב. כמו כן, ביום ההשקה שלו צפוי סייברפאנק 2077 לקבל טלאי שאולי יתקן חלק מהבאגים האלה. אולי אז אצליח להסתכל במראה בלי שקצב המשחק יירד מכ-30 פריימים לשנייה ל-2-3.
עכשיו כשהתרגלתי לנייט סיטי, ואני מרגיש בה תושב מן השורה, העומס על החושים כבר פחות מציק, ומה שנשאר זו הרשימה העצומה של הפעילויות השונות. נראה לי שאלך לפגוש את שומר הראש היפני לפני שהוא ישלח לי עוד הודעה מוזרה, או אולי אשתתף במרוץ רחוב. אם כי בעצם, יש לי מלחמה למנוע בין שבט נוודים לבין כנופייה רצחנית. רק שקיאנו ריבס לא יחפור לי על זה.
מפרט מחשב בדיקה:
Intel i9-9900K GeForce RTX 3070 16GB Ram זמין לפלייסטיישן 4, אקס-בוקס וואן, PC
גרסאות לקונסולות הדור הקודם ניתנות למשחק גם על קונסולות הדור הנוכחי כבר ביום ההשקה. עדכון בשנה הבאה ישפר את ההתאמה של המשחק לפלייסטיישן 5 ו-Xbox Series S/X