בשיתוף אוברוולף
הוא נחשב לאחד ממשחקי האונליין הפופולריים בעולם, מוביל את תחום ה-Esport בפער, סוחף אחריו ספונסרים ומיליוני צופים, מככב בפלטפורמות הסטרימינג ורק בשנה שעברה הכניס יותר מ-1.75 מיליארד דולר למפתחים שלו - למרות שאפשר לשחק בו לגמרי בחינם. League of Legends הושק לראשונה לפני יותר מעשור והפך בזמן הזה מעוד להיט באטל לתופעה תרבותית (וכלכלית) של ממש. והוא בכלל התחיל כ-"mod" (קיצור של מודיפיקציה, תוספת שנבנית על גבי הפלטפורמה הקיימת) של להיט גיימינג אחר - World of Warcraft 3.
6 צפייה בגלריה
פורטנייט
פורטנייט
פורטנייט
(צילום: shutterstock)
מודים שהופכים לסנסציה - ומצליחים לפעמים יותר מהמשחק המקורי שעל בסיסו הם נבנו, הם כמובן לא תופעה חדשה. כבר לפני ארבעה עשורים ראינו דוגמה מובהקת להצלחה מהסוג הזה, עם השקת גרסת ההמשך ללהיט הארקייד "פקמן", שנקראה בפשטות "מיס פקמן" - בניסיון לשקף את הפופולריות של המשחק גם בקרב נערות ונשים. גם "מיס פקמן" נולדה לא מתוך חדרי הישיבות המעונבים של Namco - המפתחת היפנית של המשחק המקורי, אלא כפרץ יצירה של סטודנטים שהחלו לבנות בעצמם ערכאות מודים למשחקי ארקייד פופולריים.
המודים האלה הם כמובן רק סוג אחד של מה שמכונה UGC - קיצור של User Generated Content, או בעברית: תוכן שמיוצר על ידי משתמשים. המושג עצמו מוכר מכל שדות הטכנולוגיה והרשת - כך למשל יוטיוב היא פלטפורמה שכל קיומה נשען על תוכן כזה. אלא שגם בעולמות הגיימינג ל-UGC יש משמעות הולכת ומתרחבת, בעיקר בשנים האחרונות, ויש מי שרואים בתכנים מהסוג הזה העתיד המובהק של התעשייה כולה.

6 צפייה בגלריה
המוד הראשון שעשו אי פעם - castle smurfenstein
המוד הראשון שעשו אי פעם - castle smurfenstein
המוד הראשון שעשו אי פעם - castle smurfenstein
(צילום מסך)

גם מחוץ לארגז החול

זה לא תמיד היה המצב. ההיסטוריה של הגיימינג רצופה במודים - תוספות, שינויים, שלבים מיוחדים, הרחבות ואזורים חדשים, שנעשו לא בצורה מובנית, אלא כסוג של "האקינג". שחקנים בעלי חוש טכני מפותח יותר או פחות, יצרו בעצמם מודים בזכות הנדסה הפוכה (Reverse Engineering) של המשחק עצמו, ולרוב - נגד רצונן של מפתחות המשחקים וקונסולות המשחק. הם היו חשופים לתביעות על שימוש לא הוגן בזכויות יוצרים והתעשייה ממש, אבל ממש לא אהבה את הילדים הרעים שבאים לחגוג לה על המשחקים.
למרות זאת - המודיפיקציות המשיכו לקרות באופן טבעי, וקהילות גיימרים הפיצו את אותן הרחבות ושלבים חדשים בהמונים. עם הזמן התעשייה החלה להבין את הפוטנציאל הגלום ולאפשר יצירתיות גם בתוך הפלטפורמות עצמן.
6 צפייה בגלריה
המשחק רובלוקס
המשחק רובלוקס
המשחק רובלוקס
(צילום מסך)

תוכן שמיוצר על ידי משתמשים, או במקרה שלנו - על ידי שחקנים, מגיע באופן טבעי גם במשחקי Sandbox - פלטפורמות משחק שמאפשרות לשחקנים ליצור על בסיסן כמעט כל מה שמתחשק. ארגזי חול פופולריים כאלה הם למשל מיינקראפט - שמבוסס כולו על החופש היצירתי והמחשבתי של השחקנים, או משחקים מוכרים שמשלבים אלמנטים של ארגז חול כמו GTA5, RDR2, Hitman, סקיירים ולהיטים נוספים.
למעשה, יותר ויותר משחקים פופולריים מאמצים לתוכם אלמנטים של ארגז חול כדי להציע לקהילת השחקנים שלהם חוויה רחבה יותר, לשמור עליהם בתוך גבולות המשחק לזמן ממושך, ולאפשר להם להשתולל ביצירתיות ולתרום משהו מתוך עצמם. בדרך זו מקבלים השחקנים מנעד רחב יותר של דרכים לבטא את עצמם ועדיין לשמר משהו מגבולות הגזרה של המשחק עצמו.
שאלת המוטיבציה היא עקרונית במקרה של UGC, שכן בלי רצון ותשוקה של שחקנים - אי אפשר לייצר ולקבל תוכן משתמשים. גם כאן אפשר לראות שינויים היסטוריים: מודים שנוצרו בראשית ימיה של תעשיית הגיימינג, נולדו מתוך תשוקה עזה על ידי שחקנים צעירים שביקשו למצוא לעצמם מקום בשוק התעסוקה המצומצם והאקסקלוסיבי הזה. כמובן שרק מעטים גם הצליחו למנף את הכישרון שלהם לכדי משרה אמיתית או רווח כספי כלשהו.
6 צפייה בגלריה
המשחק - league of legends
המשחק - league of legends
המשחק - league of legends
(צילום מסך )
מפתחות המשחקים והקונסולות - שראו בתחילה במודרים כאיום ממשי שאותו צריך לנטרל - החלו להבין שאת התופעה הזאת מוכרחים לאמץ כדי להצליח ולשמור על רלוונטיות. כיום, מפתחות משחקים רואות ב-UGC משאב שאותו יש לטפח, על מנת להאריך את חיי המדף של המשחק ולשמור אותו קורץ גם לשחקנים חדשים. סביב מודים ומודרים מתפתחות קהילות שלמות, ואלה מחזיקות הלכה למעשה את המשחק בחיים, באמצעות תשוקה ויצירתיות, הכרת הפינות הנסתרות בו ובנייה של עולמות חדשים וגם של חוויות חדשות - שילוב של סטרימרים ומשפיענים, סטטיסטיקות משחק ויכולות נוספות.

החיים השתנו מקצה לקצה

תוכן טוב תמיד נחשב לעקב האכילס של מפתחי משחקים, שכן היכולת ליצור ולהזרים תוכן, לחדש ולהיות יצירתיים ומקוריים - היא הכרחית להצלחה בתעשייה. לכן היום מפתחות משחקים רואות במודרים יוצרי תוכן לכל דבר: כשם שטיקטוק, אינסטגרם ויוטיוב יודעות שהן לא שוות כלום בלי יצרני התוכן שלהן - כך ההבנה הזו מחלחלת גם לתעשיית הגיימינג, שמתחילה לראות יותר ויותר משחקים כפלטפורמות פתוחות ומזמינות, ולא כ"גן נעול" - סגור ומוגדר, עם התחלה, אמצע וסוף ברורים.
מתוך ההבנה הגוברת של החשיבות של UGC לתעשיית הגיימינג, החלו לצוץ גם פלטפורמות מתווכות: כאלה שמאפשרות הפצה של מודים ומהוות בית לקהילות - עם סרטוני הדרכה, פורומים וכל מה שרק צריך כדי לעשות צעדים בתוך עולמות שהשחקנים בונים בעצמם. אלא שממש כמו בפלטפורמות אחרות מבוססות UGC, מוכרחים לתגמל את היוצרים. עם תשוקה, אחרי הכל, אי אפשר ללכת למכולת, וכדי לשמור את יוצרי התוכן של תעשיית הגיימינג פעילים ויצרניים - מוכרחים לחשוב על מודל רווחים.
6 צפייה בגלריה
שחר סורק, סמנכ"ל שיווק של חברת אוברוולף
שחר סורק, סמנכ"ל שיווק של חברת אוברוולף
"יש אצלנו יוצרים שהחיים שלהם השתנו מקצה לקצה", שחר סורק, סמנכ"ל שיווק של חברת אוברוולף
(צילום: תום סיימון)
כיום, הדרך היחידה להרוויח משהו מ-UGC בגיימינג היא באמצעות הפלטפורמה של Overwolf - חברה ישראלית שמבינה שהעתיד של התעשייה כולה תלוי במידה רבה ביכולת שלה להמשיך ולטפח את השחקנים-יוצרים שלה. "יש לנו המון סיפורים יפים של העצמה", מספר שחר סורק, סמנכ"ל השיווק של Overwolf, "יש אצלנו יוצרים שהחיים שלהם השתנו מקצה לקצה. למשל מנהל מטבח בסניף של רשת מסעדות מוכרת בארה"ב, שהמודים שלו היו כל כך מוצלחים שהוא הקים סטארט-אפ קטן והיום הוא מנהל 9 עובדים שעסוקים ביצירת מודים על מיינקראפט. אנשים תמיד ייצרו על גבי משחקים, אבל אצלנו הם גם יכולים לעשות מזה עסק משתלם".
בשיתוף אוברוולף